Очки, изменившие реальность: история
VR и AR
Наша реальность — всего лишь настройка по умолчанию
Виртуальная реальность — это полное замещение окружающего мира цифровым. Рядом с ней существует и другая парадигма — дополненная реальность, не заменяющая, а вписывающая цифровое в ткань физического. Эти, казалось бы, противоположные концепции — тотальное погружение и гибридное наложение — родились из единого корня. Их общая история началась не в кремниевых лабораториях Калифорнии, а в научных кабинетах и на страницах фантастических романов, задолго до появления персональных компьютеров. Это история не о технологиях, а о человеческом желании выйти за пределы собственного тела и реальности — желании, которое вело изобретателей на протяжении целого столетия, раздваиваясь на два пути: путь создания новых миров и путь их интеграции в наш собственный.

Еще в 1838 году, в эпоху пара и научных открытий, британский физик сэр Чарльз Уитстон совершил ключевое открытие для будущего цифровых миров. Он научно описал феномен бинокулярного зрения, доказав, что человеческий мозг получает от каждого глаза два слегка отличающихся двухмерных изображения и волшебным образом сливает их в единый целостный трехмерный образ. Это было не просто теоретическим прорывом — Уитстон подарил миру практическое воплощение своего открытия: стереоскоп.

Этот прибор, предок современных VR-шлемов, использовал пару зеркал или призм, чтобы разместить перед глазами два отдельных рисунка или фотографии, имитируя естественное восприятие глубины. Результат был ошеломляющим для современников: плоские листы бумаги преображались в захватывающие дух, невероятно объемные сцены, будто приоткрывающие окно в иное измерение.

И здесь возникает предмет для интеллектуального спора: можно ли считать этот викторианский аппарат прадедушкой шлема виртуальной реальности? С одной стороны, ему недоставало главного атрибута VR — интерактивности и полного погружения в генерируемую среду. Стереоскоп был пассивным окном в статичный, хоть и трехмерный, мир.

С другой стороны, именно Уитстон впервые технологически обманул человеческое восприятие, заложив фундаментальный принцип, на котором построена вся виртуальная реальность: контроль над стереоизображением. Он понял, что, управляя тем, что видит каждый глаз в отдельности, можно создавать иллюзию объема и пространства. Таким образом, стереоскоп был не просто игрушкой, а первым в истории кибернетическим интерфейсом, направившим зрение по искусственно созданному пути и ставшим точкой отсчета в долгом путешествии к тотальному цифровому погружению.
Уже в 1955 году, задолго до эры персональных компьютеров, кинематографист и изобретатель-визионер Мортон Хейлиг впервые сформулировал свою революционную концепцию «Опытного театра» (Experience Theater). Он мечтал не просто показывать фильмы, а полностью погружать зрителя в повествование, задействуя все его чувства. Спустя семь лет упорной работы, в 1962 году, его смелая мечта обрела форму в виде прототипа под названием Sensorama — машины, которую сегодня по праву называют пророком виртуальной реальности.

Этот монументальный аппарат напоминал аркадный автомат из будущего. Пользователь садился в кресло, встроенное в конструкцию, и погружался в мультисенсорное приключение. Стереоскопический 3D-экран с широким углом обзора и стереофонические динамики создавали иллюзию объемного мира. Но главной инновацией Хейлига было то, что выходило за рамки изображения и звука. Встроенные вибрационные моторы в кресле передавали тактильные ощущения, аэродинамическая труба имитировала порывы ветра, а распылитель запахов выпускал в воздух ароматы, соответствующие сцене — будь то запах выхлопных газов на виртуальной улице или аромат пиццерии.

Несмотря на гениальность замысла, судьба Sensorama оказалась трагичной. Устройство на десятилетия опередило не только технологические возможности эпохи, но и готовность общества к подобным устройствам. Хейлигу не удалось найти финансовой поддержки, и его детище, способное погружать человека в «цифровой мир» еще до появления самого понятия «цифры», так и осталось в истории в виде нескольких опытных образцов — гениальным, но одиноким монументом несвоевременной гениальности.
Идея виртуальной реальности действительно родилась задолго до появления технологий для её реализации. Если «Сенсорама» Хейлига была кинематографическим пророчеством, то следующая веха стала его технологическим воплощением, пусть и в самой грозной форме. В 1968 году гениальный компьютерный ученый Айвен Сазерленд и его ученик Боб Спроулл представили миру систему, известную как «Дамоклов меч» (The Sword of Damocles).

Этот аппарат по праву считается первым в мире прототипом гарнитуры дополненной и виртуальной реальности. Устройство было настолько громоздким и тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку на механическом захвате, и он буквально нависал над головой пользователя, оправдывая свое грозное название. Внутри этой футуристической конструкции находились два миниатюрных электронно-лучевых трубки, которые проецировали примитивную проволочную 3D-графику — простейшие геометрические фигуры, парящие в пространстве.

Система Сазерленда была технологическим чудом своего времени. Она впервые реализовала систему отслеживания положения головы в реальном времени: когда пользователь поворачивал голову, виртуальная сцена немедленно перестраивалась, создавая фундаментальное для VR ощущение присутствия. Таким образом, «Дамоклов меч» не просто показывал картинку; он впервые создавал интерактивную, реагирующую на действия человека иллюзию цифрового мира, заложив архитектурные принципы, которые используются в современных VR-шлемах спустя более полувека.
В то время как большинство исследователей шло по пути создания устройств для индивидуального погружения, художник и учёный Майрон Крюгер предложил радикально иное видение. Его работы, рожденные на стыке компьютерной науки и искусства, заложили основы того, что сегодня мы назвали бы интерактивной дополненной реальностью.

Его проект «Videoplace», концепция которого была рождена в 1974 году, был не просто установкой, а целой искусственной экосистемой.

Принцип работы «Videoplace» был гениален в своей простоте. Участник вставал перед большим проекционным экраном, а видеокамера захватывала его силуэт в реальном времени. Однако это изображение не просто копировалось — оно трансформировалось компьютерной программой, которое затем помещался в заранее запрограммированный виртуальный мир. Этот цифровой аватар мог взаимодействовать с графическими объектами, существами и даже с силуэтами других участников, находящихся в другой комнате или городе.

Крюгер доказал, что для глубокого погружения не нужны шлемы или громоздкие датчики — достаточно камеры, экрана и алгоритма, превращающего движение человека в магию между физическим и цифровым мирами.
Восьмидесятые и девяностые годы стали тем плодотворным временем, когда концепции виртуальной и дополненной реальности начали покидать страницы научной фантастики и стены университетских лабораторий. Именно в эту эпоху зародились многие принципы и технологии, которые сегодня лежат в основе современных метавселенных и AR-очков.

В авангарде этих исследований оказалось Агентство NASA, видевшее в VR не развлечение, а мощный инструмент для решения практических задач — от управления роботами в космосе до обучения пилотов. В 1985 году их инженеры представили новаторскую систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation).

VIEW была не просто прототипом - это был комплексный портал в виртуальный мир, собравший под свои знамена ключевые технологические достижения эпохи. Его сердцем стал стереоскопический шлем, оснащенный передовой для своего времени оптикой от LEEP Optics, которая обеспечивала невиданно широкий угол обзора в 120 градусов, что и сегодня остается важным параметром для погружения.

Но главной инновацией VIEW стал ее многослойный интерфейс будущего. Система понимала не только жесты — для этого использовались знаменитые DataGloves от компании VPL Research, — но и голосовые команды, благодаря встроенной системе распознавания речи. Это превращало пользователя из пассивного наблюдателя в активного оператора, способного интуитивно взаимодействовать со сложными данными и симуляциями. VIEW стала прообразом того, как человеческий интеллект и машина могут сотрудничать в едином, синтезированном пространстве.
Если 80-е годы познакомили мир с виртуальной реальностью в лице профессиональных и громоздких систем, то 1989-й стал моментом, когда она постучалась в каждую дверь. Именно в этом году гигант индустрии развлечений, компания Nintendo, совершила смелую попытку подарить гаджет будущего миллионам детей, выпустив на рынок аксессуар — Power Glove.

Его происхождение было звездным: в основе перчатки лежали технологии, рожденные в недрах VPL Research — компании «отца VR» Джарона Ланье. Соавтором же выступил один из изобретателей оригинальной DataGlove, Том Циммерман. Однако, чтобы совершить прыжок из научной лаборатории на полки магазинов, технологии пришлось пройти через суровую оптимизацию. Если профессиональная DataGlove виртуозно распознавала до 256 позиций для каждого пальца, то ее массовый собрат Power Glove улавливал лишь четыре грубых положения, а для отслеживания положения в пространстве использовала ультразвуковые датчики, что было новаторски, но крайне неточно.

Несмотря на свой футуристический дизайн и громкий слоган «I love the Power Glove. It's so bad» из рекламы, устройство на практике разочаровало. Оно поддерживалось лишь горсткой игр для приставки NES, а его несовершенные датчики часто страдали от помех и запаздывания, что в итоге приводило к знаменитым «зависаниям» и потере сигнала.

И все же, несмотря на коммерческий провал, Power Glove навсегда вписала себя в историю поп-культуры. Она стала символом дерзкой мечты — первой ласточкой, которая показала, что взаимодействие с цифровым миром через жесты может быть не просто научным инструментом, но и захватывающей игрой, предвосхитив на десятилетия появление контроллеров для VR и технологий отслеживания движений.
Десятилетие 1990-х стало для технологий виртуальной и дополненной реальности эпохой смелых амбиций и суровых уроков. Бурное развитие компьютерной графики и рост мощности персональных компьютеров подарили инженерам и геймдизайнерам новые инструменты, породив волну оптимизма и веру в скорое наступление эры VR.

В 1992 году компания Sega, находившаяся на пике популярности, огласила планы по выпуску Sega VR — первого в мире шлема виртуальной реальности, предназначенного для массовой игровой консоли. Устройство обещало стереозвук, отслеживание поворотов головы и погружение, о котором ранее можно было лишь мечтать. Однако за громким анонсом последовало оглушительное молчание: несмотря на активную разработку и даже создание нескольких игр, шлем так и не увидел полок магазинов. Официальной причиной называли риск возникновения у пользователей сильных головных болей и опасений за здоровье детей, что сделало Sega VR одной из самых известных «невыпущенных» легенд в истории игровой индустрии.

Не испугавшись примера Sega, гигант Nintendo в 1995 году совершила собственную, еще более громкую попытку. Устройство Virtual Boy, созданное легендарным изобретателем Гумпэем Екои, предлагало публике уникальный опыт стереоскопического 3D. Однако его наследие оказалось печальным: монохромный красный дисплей, неудобная эргономика, вызывавшая боли в шее, и отсутствие по-настоящему мобильной игры привели к сокрушительному коммерческому провалу.

Несмотря на провалы Virtual Boy и Sega VR, они были первыми реальными попытками донести виртуальную реальность до обычного потребителя. Они наглядно показали индустрии технологические и эргономические тупики, заставив ее на годы отказаться от массового VR, чтобы вернуться с новыми решениями.
На фоне анонсов и неудач игровых гигантов в начале девяностых произошло событие, которое на мгновение сделало футуристическую мечту о виртуальной реальности осязаемой, пусть и невероятно дорогой. В 1991 году компания Virtuality Group представила систему Virtuality 1000CS — первый в мире серийный коммерческий VR-комплекс для игровых салонов.

В отличие от прототипов в научных лабораториях, это была законченная экосистема погружения. Надевая стереоскопический головной дисплей с широким углом обзора, пользователь оказывался внутри «цифровых» миров, которые рендерились на мощном для того времени компьютере Amiga 3000.

Однако главной инновацией стала не графика, а интерактивность. Для навигации и взаимодействия с виртуальным миром использовался специальный 3D-джойстик, известный как «control wand». Это был один из первых в мире манипуляторов, позволявший не просто нажимать кнопки, но и совершать пространственные действия — указывать, «хватать» и манипулировать объектами в трех измерениях.

И всё же, судьба Virtuality 1000CS оказалась парадоксальной. Несмотря на революционность, её погубила астрономическая цена в $60 000, делавшая устройство недоступным не только для обычных пользователей, но и для большинства игровых залов. Система не смогла добиться массового успеха.
В 1995 году, на фоне коммерческих провалов гигантов вроде Nintendo, на арену вышел смелый проект, который попытался сделать высокотехнологичную VR доступной для домашних ПК. Им стала гарнитура Forte VFX1, разработанная компанией VictorMaxx Technologies.

Это устройство было уникальным гибридом: оно одновременно выполняло функцию VR-шлема и контроллера. Благодаря двум жидкокристаллическим дисплеям с разрешением 263x230 пикселей на глаз, VFX1 предоставлял пользователям настоящее стереоскопическое 3D-изображение. Гарнитура подключалась к персональным компьютерам под управлением DOS или, что было особенно прогрессивно, новой на тот момент Windows 95.

Система обладала рядом впечатляющих для своего времени функций. Встроенные гироскопы и магнитометры обеспечивали отслеживание поворотов головы в трёх осях, что позволяло не просто смотреть по сторонам в виртуальном мире, но и использовать это для управления. Настоящей инновацией стала функция VR Mouse, которая трансформировала движения головы пользователя в управление курсором мыши прямо в интерфейсе Windows — ранняя и дерзкая попытка заменить традиционный девайс.

Однако, как и многим другим пионерам VR, VFX1 был уготован нишевый путь. Устройство поддерживалось всего несколькими десятками игр (в их числе — знаменитые Descent и Doom), а его высокая цена и сложность настройки ограничили его распространение узким кругом энтузиастов.
В 1997 году, в разгар поисков удобной формы для персональных дисплеев, компания Sony представила публике свое видение будущего — устройство Glasstron. Этот продукт следовал общей концепции, как и ранее выпущенные i-glasses, позиционируясь как портативный виртуальный экран для профессионального и развлекательного использования.

Гарнитура подключалась к самым разным устройствам — от видеокамер и игровых консолей до компьютеров — через универсальный A/V-разъем. Её ключевой особенностью была система оптических линз, которые проецировали изображение прямо перед глазами пользователя, создавая иллюзию большого экрана, парящего в темноте.

Экран Glasstron по современным меркам был довольно скромным: он создавал эффект просмотра изображения с диагональю примерно 52 дюйма (130 см) с расстояния около 2 метров. Несмотря на это ограничение, Glasstron нашел несколько весьма успешных практических применений. Самым известным кейсом стала игра Sony «Tomb Raider II», где гарнитура использовалась для создания эффекта стереоскопического 3D. Более того, японские инженеры и хирурги применяли Glasstron для отображения схем и телеметрии, что делало его одним из первых в мире коммерческих устройств, использовавших принципы дополненной реальности в профессиональной деятельности.

Glasstron стал не просто потребительским гаджетом, а важным шагом на пути интеграции цифрового изображения в реальное рабочее пространство человека.
Вслед за такими пионерами, в 1997 году, как Forte VFX1, на арену домашней виртуальной реальности вышла компания Philips со своей гарнитурой Scuba VR. Это было амбициозное решение, предназначенное для работы с персональными компьютерами на платформе Microsoft Windows, которое пыталось учесть ошибки предшественников.

Технически Scuba VR во многом следовала проверенной формуле: два жидкокристаллических дисплея создавали стереоскопическое изображение, а встроенная система отслеживания движений головы позволяла управлять взглядом в играх и, что было её визитной карточкой, использовать «виртуальную мышь» для контроля курсора в пространстве. Это делало её особенно удобной для шутеров от первого лица.

Ключевым преимуществом Scuba VR перед конкурентами стала более широкая поддержка игр. Такие хитрые тайтлы, как Quake, Tomb Raider II и Half-Life, могли быть адаптированы для работы с гарнитурой, хотя для получения настоящего 3D-эффекта и требовалась дополнительная оптимизация.

Любопытной особенностью истории разработки является то, что изначально Scuba VR создавалась для игровой консоли Atari Jaguar. Однако, осознав её коммерческую неудачу, инженеры Philips оперативно переориентировали платформу под Windows, что позволило задействовать более мощную и популярную экосистему. Несмотря на это стратегическое решение, Scuba VR, как и большинство VR-устройств той эпохи, осталась нишевым продуктом для энтузиастов.
И снова разочарование, оставленное после себя коммерческими провалами VR-гарнитур 1990-х, оказалось настолько глубоким, что на полтора десятилетия воцарилась «зима виртуальной реальности». Крупные корпорации свернули исследования, а сама технология была предана забвению, влача существование лишь в узком кругу ученых и энтузиастов-одиночек.

Одним из таких энтузиастов был подросток по имени Палмер Лаки, чья страсть к виртуальной реальности горела ярче, чем память о прошлых неудачах. В гараже своего отца он собирал примитивные, но рабочие прототипы из деталей смартфонов и самодельных креплений. Своими наработками он делился на форуме сообщества Meant To Be Seen (MTBS), где судьба свела его с Джоном Кармаком — легендарным программистом, сооснователем id Software и архитектором таких игр, как Doom и Quake.

Кармак, сам увлеченный идеей возрождения VR, разглядел в кустарной сборке Лаки гениальную основу. Он не просто поддержал юного изобретателя, а взял его прототип на выставку E3 в 2012 году, где тот стал сенсацией в кругах разработчиков. Эта демонстрация доказала: технология созрела, а главное — она, наконец, может быть доступной.

Вдохновленный успехом, Лаки основал компанию Oculus. В августе 2012 года была запущена краудфандинговая кампания на Kickstarter по сбору средств на гарнитуру Oculus Rift. Она не просто достигла цели — она взорвала интернет, собрав почти 2.5 миллиона долларов и став одним из самых успешных проектов в истории платформы. Уже весной 2013-го первые сторонники получили Oculus Rift DK1 (Development Kit 1) — сырой, но полностью функциональный комплект разработчика, который дал старт новой эре.

Этот момент стал точкой невозврата. Началась революция. Успех Oculus послужил сигналом для всей индустрии. Вслед за ним на арену вышли такие гиганты, как HTC с Vive, Sony с PlayStation VR и Google с Cardboard. «Зима» закончилась, и наступила весна массового признания виртуальной реальности, которая навсегда изменила представление о цифровых развлечениях и взаимодействии человека с компьютером.
Реакция сообщества на Oculus Rift была взрывной, но далеко не однозначной. Пока одни энтузиасты ликовали, предвещая возрождение виртуальной реальности, скептики тут же предрекли устройству участь провальных проектов 1990-х. Главным аргументом критиков была «ловушка сидячего опыта» — невозможность естественного, полноценного взаимодействия с виртуальным миром, когда тело пользователя оставалось обездвиженным.

Именно на решение этой фундаментальной проблемы была нацелена система Virtuix Omni. Разработанная как тактильный компаньон для VR-гарнитур, она представляла собой всенаправленную беговую дорожку с низкоугловым покрытием и специальной обувью. Эта конструкция позволяла пользователю бегать, ходить и поворачиваться на 360 градусов в виртуальном пространстве, не рискуя врезаться в реальные стены. Идея была гениальной в своей простоте: вернуть в VR то, что делает его по-настоящему захватывающим— физическое движение.

В 2013 году, вслед за успехом Oculus, Virtuix запустила свою кампанию на Kickstarter. Общественный резонанс был мгновенным — проект собрал свыше 1,1 миллиона долларов, доказав огромный спрос на решение проблемы локомоции.

После многих лет доработок и испытаний компания перешла к этапу коммерческой реализации, рассылая устройства своим инвесторам и принимая предварительные заказы.

Omni в итоге осталась нишевым продуктом для игровых залов, не став массовым аксессуаром для дома.
В марте 2014 года, без лишних анонсов, в гонку за виртуальную реальность неожиданно вступил титан игровой индустрии — корпорация Sony. На игровом форуме GDC она представила прототип гарнитуры Project Morpheus. Это был стратегический ход, кардинально отличавшийся от подхода Oculus: если Rift была заточена под мощные ПК, то Morpheus создавалась как эксклюзивное дополнение к популярной игровой консоли PlayStation 4, что сразу же открывало ей путь в миллионы гостиных по всему миру.

Уже в 2014 году Sony заявила, что гарнитура получит дисплей с разрешением 1080p, систему отслеживания на 360 градусов и эргономичный дизайн. Важнейшей особенностью стала глубокая интеграция с экосистемой PlayStation, в частности, поддержка контроллеров PlayStation Move, которые переносили движения рук в виртуальное пространство. После долгой доработки, в сентябре 2015 года, Project Morpheus был официально переименован в PlayStation VR (PSVR) с планами выпуска в первой половине 2016 года, которые позже были скорректированы на октябрь 2016-го.

Финальная версия PSVR предлагала покупателям единый OLED-дисплей с разрешением 1920x1080, но с ключевым улучшением — низким послесвечением (low persistence), что резко снижало размытие картинки при движении. Для обеспечения высочайшего качества изображения над оптикой работала та же команда инженеров, что проектировала объективы для фотоаппаратов Sony.

Однако настоящей бомбой, взорвавшей индустрию, стало событие, случившееся всего через несколько дней после анонса Morpheus. Социальная сеть Facebook шокировала мир, объявив о покупке Oculus VR Inc. за астрономические $2 миллиарда. Марк Цукерберг заявил, что видит в VR платформу будущего для общения, работы и развлечений.

Это решение вызвало неоднозначную реакцию. Часть сообщества, состоявшая из ранних backers Kickstarter, была возмущена и опасалась, что дух открытых инноваций будет поглощен корпоративной машиной, а в виртуальных мирах появится навязчивая реклама. Однако на практике эта сделка предоставила Oculus беспрецедентные финансовые и технические ресурсы. Это позволило ускорить разработку потребительской версии Rift, вкладывать миллиарды в субсидирование производства и создание экосистемы, что в конечном итоге придало всей индустрии VR мощнейший импульс для роста и легитимизировало ее в глазах крупного бизнеса и разработчиков.
В январе 2014 года, стремясь преодолеть главные недостатки своей первой разработки, Oculus представила публике прототип под кодовым названием Crystal Cove. Это был качественный скачок в развитии Rift. Он оснащался OLED-дисплеем с низким послесвечением (low-persistence), что кардинально решало проблему смазывания изображения при повороте головы. Однако главным нововведением стала внешняя камера отслеживания, которая с высочайшей точностью фиксировала движение головы пользователя в пространстве. Эта система позволяла не только поворачивать голову, но и наклоняться, приседать и смещаться из стороны в сторону, что делало виртуальный мир невероятно стабильным и существенно снижало эффект укачивания, преследовавший DK1.

Уже в июле 2014 года эти улучшения были воплощены в следующем массовом комплекте для разработчиков — Oculus Rift DK2. Он унаследовал систему отслеживания с камерой и получил новый OLED-экран с разрешением Full HD (1920x1080), позаимствованный у смартфона Samsung Galaxy Note 3. Это позволило добиться эффективного разрешения 960×1080 на глаз и значительно уменьшить эффект «дверцы от сетки» (screen-door effect).

Эволюция продолжилась в сентябре 2014 года с прототипом Crescent Bay. Эта модель была не просто улучшенной версией, а концептом будущего потребительского устройства. Oculus впервые представила встроенную пространственную аудиосистему, сделала гарнитуру заметно легче и эргономичнее. Для отслеживания теперь использовались светодиоды, расположенные по всему периметру устройства, что обеспечивало точное отслеживание на 360 градусов. Но, пожалуй, самым важным шагом стал переход на раздельные дисплеи для каждого глаза, что открывало путь к регулировке межзрачкового расстояния (IPD) и создавало более комфортное и естественное стереоизображение. Прототип Crescent Bay окончательно сформировал облик и функционал того устройства, которое мир позже узнает как потребительский Oculus Rift.
Пока флагманские VR-гарнитуры новой волны поражали воображение своими возможностями, их высокая цена оставалась непреодолимым барьером для массового потребителя. Осознавая это, гигант Google в 2014 году предложил гениально простое и поистине революционное решение — Google Cardboard.

По своей сути, это была не сложная электроника, а картонная сборная конструкция, выполняющая роль оправы. В неё помещался самый главный и уже имеющийся у миллионов людей гаджет — смартфон. Дополненный парой недорогих линз, он мгновенно превращался в базовый шлем виртуальной реальности.

Гениальность Google Cardboard заключалась в его философии. Это был не просто дешёвый продукт, а демократизатор технологии. Он открыл миллионам людей по всему миру доступ к базовым функциям VR — панорамному видео, простым интерактивным турам и играм — за символическую плату. Cardboard наглядно доказал, что погружение в виртуальные миры может начинаться не с дорогой покупки, а с любопытства и куска картона, сделав VR по-настоящему доступной и знакомя с ней целое поколение пользователей и разработчиков.
К 2014 году партнерство между Samsung и Oculus вышло за рамки простого поставщика дисплеев. Объединив передовые OLED-экраны Samsung с низким послесвечением и технологиями отслеживания Oculus, две компании создали принципиально новый продукт — Gear VR.

С технической точки зрения, Gear VR заняла уникальную нишу, став «золотой серединой» между примитивным Google Cardboard и мощным, но дорогим Oculus Rift. Как и Rift, она использовала высокоточные гироскопы и акселерометры, а также специализированное программное обеспечение Oculus для превосходного отслеживания движений головы и плавного рендеринга. При этом, подобно Cardboard, в качестве дисплея и вычислительной мощности использовался смартфон, который устанавливался в специальный разъем гарнитуры.

Первые версии, выпущенные в 2014-2015 годах как Gear VR Innovator Edition, были ориентированы на разработчиков и поддерживали только флагманские линейки Samsung — Galaxy Note 4, а затем S6. Однако уже в ноябре 2015 года вышла первая массовая потребительская версия, совместимая с широким рядом смартфонов Samsung.
В 2015 году корпорация Microsoft совершила прорыв, представив устройство, которое переопределило саму концепцию взаимодействия с цифровой информацией — HoloLens. Это были первые в мире полностью автономные очки смешанной реальности (Mixed Reality). В отличие от VR-шлемов, полностью замещающих реальность, и от AR-решений, требующих подключения к смартфону или ПК, HoloLens представляли собой законченный компьютер на базе Windows, встроенный в легкую гарнитуру.

Их магия заключалась в передовой технологии голографических линз, которые проецировали высококачественные, яркие 3D-голограммы прямо в поле зрения пользователя, где они могли устойчиво сосуществовать с реальными объектами. Устройство было оснащено целым набором камер и датчиков для сканирования окружающего пространства, что позволяло цифровым объектам не просто «висеть в воздухе», а взаимодействовать с физическим миром — например, «стоять» на настоящем столе.

С самого начала Microsoft позиционировала HoloLens как инструмент для корпоративного сектора, инженерии и науки. Очки нашли применение в самых разных областях: от визуализации архитектурных проектов в натуральную величину и проведения удаленных консультаций в медицине до обучения пилотов и сложного промышленного дизайна. HoloLens позволили не просто посмотреть на модель, а буквально «поселить» цифровые объекты в физическом мире.
Выпущенные в 2016 году Snap Inc. Spectacles стали не попыткой создать полноценные AR-очки, а стратегическим ходом.

Их главной и единственной функцией была встроенная камера, позволявшая снимать короткие циклические видео от первого лица для мгновенной публикации в Snapchat.

Ключом к их успеху (и одновременно их ограничением) стал дизайн. Разработанные в сотрудничестве с компанией, производящей очки для Ray-Ban, они сочетали в себе технологическую начинку и стильную круглую оправу, которая делала их желанным модным предметом, а не громоздким гаджетом. Spectacles целенаправленно популяризировали саму идею незаметного ношения камеры на лице, фокусируясь не на дополнении реальности, а на документировании её в формате соцсети, подготовив тем самым почву для будущих, более технологичных устройств.
Project Aria (2020) от Meta — это не коммерческий продукт, а масштабная исследовательская инициатива, нацеленная на сбор данных для построения будущего дополненной реальности. Устройства не поступили в продажу. Вместо этого тысячи прототипов были розданы сотрудникам и доверенным лицам для ношения в повседневной жизни с соблюдением строгих этических норм.

Их задача заключалась в тотальном сборе информации о том, как человек взаимодействует с миром. С помощью множества камер, микрофонов и датчиков движения и взгляда очки фиксировали миллионы минут видеозаписей, аудиодорожек и данных о перемещении глаз. Эта колоссальная работа была направлена на обучение алгоритмов искусственного интеллекта и создание детальных карт окружающей среды. Таким образом, Project Aria заложил фундамент для разработки будущих полнофункциональных AR-очков Meta, предоставив бесценные реальные данные о контексте и взаимодействиях, необходимых для того, чтобы цифровые объекты могли бесшовно существовать в нашем физическом мире.
В 2025 году технологии стремительно приближают нас к новому технологическому прорыву — умные очки перестают быть фантастикой и превращаются в реальность, готовую изменить привычный образ жизни и взаимодействие с гаджетами. Главные технологические гиганты — Meta, Apple, Google и другие — уже вовсю ведут гонку за создание лучших смарт-очков, которые способны заменить смартфоны и превратиться в персональных ассистентов нового поколения. Это не просто модные аксессуары — современные умные очки объединяют дополненную реальность, искусственный интеллект и инновационные способы управления, обещая сделать коммуникацию, работу и развлечения удобнее и интеллектуальнее.
Концепция умных очков предполагает отображение важной информации непосредственно в поле зрения пользователя, управление голосом и жестами, интеграцию с голосовыми помощниками, камерами для фото- и видеосъемки и многое другое. Уже сейчас на рынке доступны модели с разным уровнем функционала — от незаметных HUD-дисплеев в классических оправках до полноценных AR-очков с виртуальными объектами.
Современный рынок умных очков развивается стремительными темпами, и сейчас уже наблюдается настоящая технологическая гонка между крупнейшими компаниями и новыми игроками. Продажи смарт-очков выросли более чем вдвое, а ассортимент моделей расширился — от стильных гаджетов для повседневного использования до профессиональных устройств с поддержкой дополненной реальности и искусственного интеллекта. В этой быстрорастущей и конкурентной экосистеме выделяются несколько ключевых производителей, чьи инновации задают тренды и определяют будущее отрасли.
Умные очки Meta Ray-Ban Display были официально представлены компанией Meta 18 сентября 2025 года в рамках ежегодной конференции Connect 2025. Презентацию провел лично Марк Цукерберг, основатель и глава Meta.

Meta (Ray-Ban Meta Display) — это первый в мире умный оптический гаджет с полноцветным монокулярным HUD-дисплеем, интегрированным прямо в правую линзу. Дисплей с разрешением 600×600 пикселей и яркостью до 5000 нит обладает уникальной способностью практически исчезать из поля зрения, когда не активен, что сохраняет естественный вид очков и не отвлекает пользователя.

Управлять очками можно с помощью специального браслета Neural Band — он считывает небольшие электрические сигналы от мышц на запястье, позволяя делать привычные жесты для прокрутки экранных меню, выбора нужных функций или даже ввода текста. Это довольно удобно и незаметно — большинству окружающих не видно, что именно вы делаете рукой, а само управление становится почти интуитивным. Встроенная камера на 12 мегапикселей умеет снимать качественные фото и видео с трехкратным зумом, а система из шести микрофонов вместе с открытыми динамиками создают ощущение живого разговора, даже если вокруг шумно.
Автономность очков составляет до 6 часов активного использования, но благодаря зарядному футляру можно продлить время работы до 30 часов. Neural Band при этом работает до 18 часов на одном заряде.

Модель доступна по цене $799 в США через ограниченную сеть магазинов.
Выход на международные рынки - 2026 год.

Таким образом, Meta Ray-Ban Display задает новый стандарт умных очков, предлагая баланс минимализма и функциональности, где технология служит помощником, а не навязчивым дополнением, формируя будущее носимой электроники и взаимодействия с цифровым миром.
Apple Vision Pro была анонсирована как революционная гарнитура дополненной реальности, но спустя год после старта продаж устройство разочаровало многих пользователей и экспертов и оно было снято с производства. Главные претензии касаются огромного веса — более 600 грамм, что вызывает дискомфорт при длительном ношении и усталость шеи уже через 20-30 минут использования. К тому же отсутствие встроенного аккумулятора заставляет носить с собой громоздкий внешний блок весом около 350 грамм, что снижает мобильность устройства.

Продажи Vision Pro оказались гораздо ниже ожиданий — в США было продано менее 500 тысяч штук, а на вторичном рынке гарнитура значительно потеряла в цене. Покупатели жаловались на нехватку качественного контента и узкую экосистему приложений, из-за чего устройство выглядит скорее дорогостоящей игрушкой, чем необходимым инструментом.

В дополнение, высокая цена в $3500 стала серьезным барьером для массового потребления.
Разочарование в Vision Pro за $3500 заставляет Apple делать ставку на умные очки и уже в 2025 году технологический гигант активно готовится к выпуску своих первых умных очков.

Apple разрабатывает несколько моделей, которые будут выполнять функции дополненной реальности (AR) и интеграции с искусственным интеллектом, известным как Gemini. По данным инсайдеров, устройство будет оснащено высокотехнологичными камерами, сенсорами и мощным процессором, что позволит накладывать виртуальные объекты на реальный мир с минимальной задержкой.

Важной особенностью будет удобное управление с использованием жестов и голосовых команд через встроенного помощника Siri. Очки смогут отображать уведомления, навигацию, переводить тексты в реальном времени и даже запускать специальные приложения, делая смартфон не всегда необходимым.

Ожидается, что первые модели умных очков Apple появятся в продаже в 2026 году.
Google — новые умные очки пока официально не получили коммерческое название, на конференции TED 2025 и других мероприятиях Google представила прототипы очков под кодовыми именами «Moohan», еще в партнерстве с Samsung разрабатывается устройство под кодовым названием «Haean». Ключевым элементом считается интеграция искусственного интеллекта Gemini и операционной системы Android XR.

Google пока официально не объявила точную дату релиза своих новых умных очков, но по последним данным их выход планируется на конец 2025 года или начало 2026 года. Компания сейчас активно тестирует прототипы и дорабатывает программное обеспечение, готовя устройство для массового рынка.
Xiaomi — еще одна компания, которая в 2025 году представила свои умные очки под названием AI Glasses. Они выделяются легкостью, многочисленными функциями и сравнительно доступной ценой — около $278.

Вес устройства всего 40 граммов, что делает их удобными для длительного ношения без чувства дискомфорта.

Очки оснащены камерой Sony IMX681 с разрешением 12 Мп, способной снимать видео в разрешении 2K (1440p) с частотой 30 кадров в секунду. Это позволяет вести видеозапись «от первого лица», а также делать фотографии и прямые трансляции.

Для удобного управления предусмотрено голосовое управление с помощью встроенного ассистента XiaoAi и сенсорная панель на правой дужке очков.

Впечатляет система из пяти микрофонов с костной проводимостью и шумоподавлением, благодаря которой качество записи звука остаётся чистым даже в шумной окружающей среде. Для воспроизведения аудио очки оснащены двумя динамиками.

Аппаратная часть базируется на чипсете Snapdragon AR1 Gen 1 от Qualcomm, оптимизированном для устройств дополненной реальности. Устройство работает на собственной операционной системе Xiaomi — Vela OS. Аккумулятор емкостью 263 мАч обеспечивает до 8 часов работы без подзарядки, а зарядка производится через удобный порт USB-C.

Особое внимание уделено адаптации под пользователей с проблемами зрения — доступна версия с диоптриями, а также очки с электрохромными линзами, которые меняют степень затемнения касанием дужки.

Новинка позиционируется как частичка экосистемы Xiaomi, соединяющей умный дом, автомобили и носимую электронику, и представляет собой перспективное бюджетное предложение среди умных очков с ИИ, предлагая достойный функционал по доступной цене.
Rokid — на международной выставке IFA 2025 китайская компания анонсировала умные очки Rokid Glasses, которые уже вызвали живой интерес у специалистов и пользователей.

Очки, весом всего 49 граммов, выполнены из магниево-алюминиевого сплава и поддерживают установку диоптрических линз — что делает их удобными для людей с нарушениями зрения.

Главной особенностью Rokid Glasses стала технология дополненной реальности с двойными MicroLED-дисплеями, обеспечивающими яркость 1500 нит и разрешение 480×398 пикселей на каждый глаз. Благодаря этому цифровая информация, переводы, навигация и расшифровки речи накладываются прямо на поле зрения без помех для реального мира.

Кроме того, очки оснащены 12-мегапиксельной камерой Sony IMX681 с широким углом обзора и способностью делать фотографии и видео без необходимости использования рук. Встроенный искусственный интеллект, включая поддержку ChatGPT, помогает распознавать объекты и мгновенно отвечать на запросы, что значительно расширяет функционал устройства.

Для комфортного звука в арсенале есть двунаправленные динамики и четырехмикрофонный массив с шумоподавлением на основе искусственного интеллекта. Аккумулятор емкостью 210 мАч, вместе с переносным зарядным кейсом, обеспечивает до 10 полных зарядок, что позволяет активно использовать очки на протяжении долгого времени.

Ценник Rokid Glasses стартует с $499 на Kickstarter, что выше, чем у некоторых конкурентов, но оправдано расширенными возможностями и качеством. Rokid позиционирует свои очки как устройства для повседневного использования, где дополненная реальность интегрируется в реальный мир, помогая решать рабочие и бытовые задачи без постоянного обращения к смартфону.

Выход умных очков Rokid Glasses запланирован на четвертый квартал 2025 года, с международными поставками, стартующими ориентировочно в ноябре 2025.
Amazon разрабатывает умные очки для курьеров с навигацией и оптимизацией доставки.

Компания идет по пути инноваций в сфере логистики и готовит выпуск умных очков, специально разработанных для курьеров. Эти AR-очки, известные под кодовым именем «Amelia», оснащены встроенным мини-дисплеем, который помогает водителям получать пошаговые навигационные указания прямо в поле зрения.

Amazon планирует выпустить гарнитуру для курьеров уже во втором квартале 2026 года с первоначальным объемом производства около 100 000 единиц.

Также у Amazon есть планы на выпуск умных очков для обычных пользователей, которые могут появиться в продаже к концу 2026 — началу 2027 года.

Фото: www.laughingsquid.com

Американский стартап Hearview разработал умные очки, которые преобразуют речь в текст в режиме реального времени, открывая новые возможности для людей с нарушениями слуха. Благодаря интеграции искусственного интеллекта и чат-бота ChatGPT, устройство достигает точности распознавания речи до 95%, распознает разные акценты, темпы и даже тональность, например, указывая настроение собеседника в скобках.

Весом всего 52 грамма, очки обеспечивают комфортное ношение в течение всего дня, а аккумулятор позволяет работать до 7 часов без подзарядки. Hearview Glasses поддерживают интеграцию с приложением для iOS и Android, а также предлагают дополнительные магнитные линзы с диоптриями или солнцезащитные накладки.

Кроме того, очки оснащены функцией предупреждения об опасностях — например, машина скорой помощи с включенной мигалкой выдаёт сигнал пользователю, чтобы повысить безопасность. Hearview Glasses стоят около 600 долларов.

Этот инновационный продукт открывает новый уровень коммуникации для слабослышащих и глухих людей, значительно упрощая их социальное взаимодействие и помогая адаптироваться в повседневном мире, делая общение более доступным и эффективным.
В 2025 году рынок умных очков активно развивается благодаря новаторским решениям и других компаний, таких как Baidu, Envision Glasses, Kubota, Solos AirGo V2, SACOSDING и X-TRY, каждая из которых предлагает уникальные технологии и функции.
История виртуальной и дополненной реальности — это не хронология устройств, а путь воплощения многовековой человеческой мечты о преодолении границ физического мира. От стереоскопа Уитстона и «Дамоклова меча» Сазерленда, доказавших саму возможность обмана восприятия, через громоздкие аркадные системы Virtuality и первые смелые, но неудачные попытки вроде Virtual Boy, эта технология прошла через долгую «зиму». Ее возрождение в гараже Палмера Лаки и последующая поддержка гигантов вроде Facebook, Sony и Microsoft доказали: технология обретает по-настоящему революционную силу, лишь когда личная одержимость встречается с корпоративной стратегией.

Превратившись из футуристической концепции в практический инструмент, эти устройства сегодня меняют работу творцов, инженеров и врачей, одновременно становясь частью досуга миллионов людей, — и в этом преображении заключается начало новой эры во взаимоотношениях человека с технологиями.
Следующей границей станет не создание новых устройств, а стирание самой грани между интерфейсом и реальностью. Нейроинтерфейсы сделают мысль — единственным необходимым контроллером, а цифровые двойники городов и экосистем превратятся в глобальный симулятор для управления развитием цивилизации. Архитекторы смогут тестировать проекты на устойчивость к климатическим аномалиям, урбанисты — оптимизировать транспортные потоки с учетом тысяч переменных, а экологи — прогнозировать распространение загрязнений в атмосфере и океанах.

Виртуальная реальность перестанет быть местом, куда мы «заходим», и станет новым «миром», неотъемлемым и постоянно присутствующим фоном нашей жизни, как сегодня электричество или интернет. Главным вызовом станет не технология, а этика: что значит быть человеком, когда реальность становится опциональной?